星期三, 五月 23, 2007

XNA GSE入门(二) 在三维世界中显示图片

上一篇文章中讲叙了如何在2d的世界中显示一张图片。我们知道XNA是支持3D的,这一篇和上一篇一样,显示一张图片,不过是在3D世界中。本文中需要牵涉一些基本的3D数学,比如世界矩阵,视矩阵,投影矩阵,纹理坐标,HLSL等等,如果不明白这些概念的读者,请先补充以下相关知识。接着我们进入正题。
建立一个工程,取名DisplayPicture3D,并保存工程。(方法同上一篇,点击这里看上一篇)
在Game1类文件中添加如下代码
//texture and effect object纹理对象和shader对象 private Texture ObjectTexture; private static Effect effect; //view projection matrix and view point投影矩阵和视矩阵,以及视点坐标,世界矩阵在这个程序中不改变,所有没有定义了 public static Matrix Projection; public static Matrix View; private static Vector3 ViewPosition = new Vector3(0.0f, 1.8f, 5f); //record last mouse wheel state记录鼠标滚轮的位置,用来控制视点的移动 private static int mouseWheelValue = 0; //vertex array顶点数组,这个程序中没有用复杂的模型,所以直接将顶点数据写在程序中了 VertexPositionTexture[] nonIndexedCube; 这些就是我们建立3D世界需要的元素的了
和上一个例子一样,我们用Construct函数初始化我们的资源
protected virtual void Construct() { IGraphicsDeviceService graphicsService = (IGraphicsDeviceService)this.GameServices.GetService(typeof(IGraphicsDeviceService)); //Inital textures, 从文件中创建纹理 ObjectTexture = Texture.FromFile(graphics.GraphicsDevice, “logo_head.png”);//从DisplayPicture3d.fx文件中创建效果对象 CompiledEffect compiledEffect = Effect.CompileEffectFromFile(”DisplayPicture3d.fx”, null, null, CompilerOptions.None, TargetPlatform.Windows); effect = new Effect(graphicsService.GraphicsDevice, compiledEffect.GetShaderCode(), CompilerOptions.None, null); //init vertex,初始化顶点 nonIndexedCube = new VertexPositionTexture[6]; Vector3 topLeft = new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); Vector3 bottomLeft = new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); Vector3 topRight = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); Vector3 bottomRight = new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f); Vector2 topLeftT = new Vector2(0.0f, 0.0f); Vector2 bottomLeftT = new Vector2(0.0f, 1.0f); Vector2 topRightT = new Vector2(1.0f, 0.0f); Vector2 bottomRightT = new Vector2(1.0f, 1.0f); nonIndexedCube[0] = new VertexPositionTexture(topLeft, topLeftT); nonIndexedCube[1] = new VertexPositionTexture(bottomLeft, bottomLeftT); nonIndexedCube[2] = new VertexPositionTexture(topRight, topRightT); nonIndexedCube[3] = new VertexPositionTexture(topRight, topRightT); nonIndexedCube[4] = new VertexPositionTexture(bottomLeft, bottomLeftT); nonIndexedCube[5] = new VertexPositionTexture(bottomRight, bottomRightT); //compute Porjection matrix and apply texture,计算投影矩阵,设定纹理对象 Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 2.0f, (float)Window.ClientWidth / (float)Window.ClientHeight, 0.1f, 1000.0f); effect.Parameters[”UserTexture”].SetValue(ObjectTexture); }添加Construct函数后,在Game1()中调用它public Game1() { InitializeComponent(); Construct(); }
在Update函数中添加如下代码
protected override void Update() { …… //move camera according wheel state,根据鼠标滚轮位置移动摄像机 MouseState currentMouseState = Mouse.GetState(); int mouseoffset = mouseWheelValue - currentMouseState.ScrollWheelValue; mouseWheelValue = currentMouseState.ScrollWheelValue; if (mouseoffset != 0) { ViewPosition.Z += (float)mouseoffset / 5000; } …… }
在Draw函数中添加如下代码
protected override void Draw() { …… //设置顶点格式和消隐模式 using (VertexDeclaration decl = new VertexDeclaration(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements)) graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = decl; graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullClockwiseFace; //update camera position更新视矩阵,重新计算转换矩阵,并通过effect设置它 View = Matrix.CreateLookAt(ViewPosition, Vector3.Zero, Vector3.Up); Matrix matrix = View * Projection; effect.Parameters[”WorldViewProj”].SetValue(matrix); //开始应用效果 effect.Begin(EffectStateOptions.Default); effect.Techniques[0].Passes[0].Begin(); //绘制三角型 graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives (PrimitiveType.TriangleList, 2, nonIndexedCube); effect.Techniques[0].Passes[0].End(); effect.End(); …… }
和上一篇一样,添加logo_head.png到工程中来
新建一个DisplayPicture3D.fx文件,并添加到工程中,这个文件将用HLSL语言将纹理应用到我们的顶点模型上来。Fx文件的内容如下
uniform extern float4×4 WorldViewProj : WORLDVIEWPROJECTION;uniform extern texture UserTexture;struct VS_OUTPUT{ float4 position : POSITION; float4 textureCoordinate : TEXCOORD0;};sampler textureSampler = sampler_state{ Texture = ; mipfilter = LINEAR;}; VS_OUTPUT VS( float4 Position : POSITION, float4 TextureCoordinate : TEXCOORD0 ){ VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; //转换顶点 Out.position = mul(Position, WorldViewProj); Out.textureCoordinate = TextureCoordinate; return Out;}float4 PS(float2 textureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR{ //将纹理应用于顶点 return tex2D(textureSampler, textureCoordinate).rgba;}technique TransformAndTexture{ pass P0 { vertexShader = compile vs_1_1 VS(); pixelShader = compile ps_1_1 PS(); } }
Ctrl+F5,就可以看到运行效果了,用鼠标滚轮控制图片的远近 ,




欢迎与我交流分享ledwinka@gmail.com

XNA GSE入门(一) 显示图片






一 最简单的图片显示
在Visual C# 2005 Express Edition(以下简称VCSEE)里新建一个XNA工程,取名DisplayPicture
点击ok,生成一个xna的工程。在菜单中选择View->Class View,打开类视图,双击Game1类
在打开的Game1.cs文件中添加下列语句(红色部分为添加的)
partial class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { //the sprite to be displayed private SpriteBatch ObjectBatch; private Texture2D ObjectTexture;为Game1添加一个新的成员变量ObjectBatch,(用来显示精灵对象),一个纹理对象ObjectTexture
添加一个新函数Construct(),用来初始化精灵对象和纹理对象,
protected virtual void Construct() { //Inital textures, SpriteBatch here. ObjectBatch = new SpriteBatch(graphics.GraphicsDevice); ObjectTexture = Texture2D.FromFile(graphics.GraphicsDevice, ” logo_head.png”); }并在Game1()函数里面调用Construct函数。public Game1() { InitializeComponent(); Construct();
}

在Draw函数中DrawComponents();语句的后面添加如下代码,绘制我们的图片
ObjectBatch.Begin(); Vector2 pos = new Vector2(0, 0); ObjectBatch.Draw(ObjectTexture, pos, Color.White); ObjectBatch.End();选择File->Save All将整个工程保存。然后将logo_head.png文件(也可以是任意其他图片文件,只要是和Construct函数里面写的文件同一个名字就可以)拷到工程所在目录。选择Project->Add Exist Item,将这个文件添加到工程,并修改文件的Copy to Output Directory属性为Copy if newer。按Ctrl+F5,就可以看到我们的程序效果啦。


星期五, 五月 11, 2007

EA预计Madden NFL 将打破销售记录

EA宣布八月22号发布的《Madden NFL 07》已经销售了大约二百万份,是这款游戏的新的销售记录。
这款游戏目前在Xbox 360, Xbox, PlayStation 2, GameCube, PC, Nintendo DS and PSP,都可以玩到,Wii和PS3的版本也将在今天这2个平台发布是放出

WowMapViewer的sourceforge点被关掉了

今天在linghuye’s blog 上看到了wowmapviewer已经被关掉了,不免感到惋惜,在那个项目开始没有多久我就关注了。这是继blizzardhack网站后又一家被关闭的网站了。linghuye的blog上说最新的版本是0.47,我记得好像我硬盘上有0.5的,不过linghuye blog里面的wowmapviewer的wiki是很有用的。

XNA GSE beta中的载入3D模型

今天我在查看XNA GSE beta文档是发现最开始的FAQ有这样一段话

How do I import complex 3D objects into my XNA Game?

The XNA Framework will provide a content pipeline to make it easy to get rich content (3D, 2D, sound, etc.) from content creation sources into a game. The XNA Framework Content Pipeline is a large feature; in an effort to make sure we provide a usable end-to-end experience, we have decided to hold back this feature from the beta release.

顿时觉得有不详预感,作为XNA大势鼓吹的Content Pipeline在我们现在手上的beta版本中还是hold back的。也就是说,XNA对于资源管理的很大一部分功能,我们现在还无法接触到,其中就包括3D模型的载入。我当时作一个最坏的猜测,基于directX的XNA,总应该可以载入XFile的吧。


在文档关于3d图形部分,我们看不到任何关于3D模型载入的部分,在API的文档里面,我也没有发现任何关于mesh管理的参考。

打开昨天编译的SpaceWar游戏,其中管理3D模型的类是工程里面的SimpleMesh,也就是说,这个并不属于XNA的一部分。到此,基本可以认为XNA根本还没有提供如何载入3D模型的方法。

我转到XNA GSE beta的官方论坛,里面有位老兄说到

Those are big words but it does mean nothing else than having to program all the mesh functionality and animated mesh functionality Managed Directx supported all by myself now?It confuses me a little because it was said that XNA takes away all that overhead programming stuff and gets you started writing your game without worrying about anything else.

So in the current version of the framework, is the only way to use “mesh” functionality to define a 3d file format (or use the already existing .x format for example) and then write an a tool that loads that data into a vertexbuffer and material- and texturelist which i then can use to render the whole thing?

原贴地址

http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=686368&SiteID=1

他也发现,除非自己写3D文件的载入方法,XNA是没有办法读取任何3D文件的,就是XFile也不行。晕倒……

为了验证他的说法和我的猜测是否正确,我又仔细查看了SpaceWar游戏里面的模型载入方法,果然,在SimpleMesh类里面有载入模型的代码

public static SimpleMesh Load(string fileName)
{
Stream stream = File.OpenRead(fileName);
BinaryReader reader = new BinaryReader(stream);
SimpleMesh mesh = new SimpleMesh();
// Version
Version meshVersion = new Version(reader.ReadString());
if (meshVersion != SimpleMesh.Version)
{
throw new InvalidOperationException(”Mesh ‘” + fileName + “‘ has version ” + meshVersion.ToString() + “. Expected version ” + SimpleMesh.Version.ToString() + “.”);
}
// Source File mesh.SourceFile = reader.ReadString();
// TriangleCount mesh.TriangleCount = reader.ReadInt32();
// VertexSizeInBytes mesh.VertexSizeInBytes = reader.ReadInt32();
……
}
在SpaceWar中用到的模型文件为*.swm。很明显就是Space War Mesh的缩写,具体的文件结构是这样的

数据类型
描叙

string
1.0.0.0v,文件的版本号

string
源文件地址,保存了转换成*.swm文件前的全文件名

int32
文件中三角形的数量

int32
顶点的大小,以字节记

int32
顶点数量

string
顶点格式

int32
顶点集合数量


顶点集合数据
(我自己分析的,可能有纰漏)
Space War这个例子就完全是自己定义的3D数据文件格式,如果需要给这个游戏添加新的模型,需要参考上面的文件格式,并做一个工具将3d建模软件生成的模型文件转为*.swm文件。Space War是不能直接使用XFile文件的,当然,如果你打算自己写XFile文件的分析器,另当别论。
基本上这次算是大家被ms忽悠一下,就凭我们现在手头的XNA,开发一个3d游戏,比我们直接用directX SDK开发更麻烦。不过2d游戏方面,还是值得参考一下的,下篇我将对2d部分做一下介绍。

IMGUI教程

新的IMGUI教程发布在http://iki.fi/sol/imgui/
IMGUI是一个非常适合实时运行程序的用户界面程序,非常容易使用

APOCALYX v 0.8.9 发布

APOCALYX 是一个基于Lua的3D引擎,在最新的v0.8.9版本中增强的3D硬件加速方面的控制能力,可以使用高级Shader语言
其他的新增功能包括
完全支持 GLSL,
内建人工智能算法 (寻路, FSM, 等等),
简单的 TTS引擎

APOCALYX官方网站Apocalyx Sourceforge site.

XNA GSE beta上手

一 首先安装XNA需要的环境,包括
  • DirectX SDK 点击这里下载

  • Visual C# Express Edition(必须是Express Editon,其他版本比如Team Suite,professional都不行)
    点击这里下载Visual C# Express Edition英文版
    如果你已经安装了vs2005的其他正式版本,也可以安装,他们可以共存,但测试版不行。我和中国 XNA 研发小组群中的琅轩已经做过小白鼠了,可以放心安装。
    如果已经安装vs2005,在安装过程中将不能改变安装路径,如图

  • 一块支持DirectX9.0c 和Shader Model 2.0的显卡,否则无法运行编译后的程序。

二 创建第一个xna程序

  • 打开VC#,在File菜单里选New Project,出现new Project对话框,选择Windows Game(XNA),点击OK。



  • Ctrl+F5,如果没有发生错误,第一个XNA程序就编译完成并运行出来了

一个蓝色背景的窗口,而且不能被缩放
三 编译XNA自带的范例spacewar
XNA Game Studio Express里面自带一个例子,你可以很容易编译这个游戏


  • 打开VC#,在File菜单里选New Project,出现new Project对话框,选择Space War Starter Kit,点击OK。


  • Ctrl+F5,即可以看到游戏的标题画面



这个时候的游戏还不能控制,除非你有xbox 360的手柄。我们需要修改一下才可以用键盘来操作

  • 双击打开GamePadHelper.cs这个文件
将文件头的
// #define USE_KEYBOARD
改为
#define USE_KEYBOARD
Ctrl+F5,这个时候就可以用键盘来控制游戏了,在开始画面按B键进入Retro的版本
按Home回到开始画面,再按A键进入Evolved的3d版本
按Home回到开始画面,按X键进入信息画面



Vista 将支持全面支持OpenGL的玻璃效果

gamedev消息来源
Khronos在最近的发布的一则报告上面表明,Vista将原生支持OpenGL API。通过安装用户驱动(ICD),OpenGL将可以得到完全的硬件加速,并且完全兼容Windows Vista的玻璃透明效果。Khronos还声称当Vista发布时,玻璃透明效果在OpenGL上的效果将会比Direct3D的更好。
此前的7月31号,Khronos宣布接管了OpenGL 规范的定制,相关链接http://www……_khronos_group/

Garage Games 展示基于XNA的Torque引擎

来自gamedev.net的消息,August 15, 2006 8:55:52 AM
2006年8月14号,GarageGames,业内领先的独立开发游戏引擎提供商,宣布发布Torque X引擎.包括新一代的Torque游戏引擎和基于XNA游戏开发平台的工具.这次发布和微软的公告表明XNA Game Studio Express将在这个暑期正式可用.
XNA Game Studio Express 可以让用户通过managed c#开发游戏,并且同时可以在windows PC和零售的Xbox360游戏机上运行.GarageGames的Torque 游戏开发包工具被很多商业化的游戏工作室,独立开发者和游戏爱好者使用,在全球100多所大学和学校里面的游戏开发课程中都有用到.Torque X室GarageGames Torque技术到C#的移植,可以运行在XNA平台上.Torque X是一个全功能的2d,3d游戏引擎,支持Torque游戏构建器里使用的直观的编辑器,还有曾获奖的Torque引擎的shader发生系统,对美术人员非常友好.
在西雅图今天微软主持的Gamefest的展示上面,GarageGames总裁Mark Frohnmayer展示了Torque开发包,展示了Xbox 360 Live上的街街大作Marble Blast Ultra,运行在XNA平台上.”今天,微软公司跨出了革命性的一步,让游戏爱好者和学生们都可以创作新一代游戏机上面的游戏”Frohnmayer先生说”让XNA Game Studio Express和我们的工具连接起来,为每个有创新和动力的人提供快速和容易的解决方案,让他们可以为Windows和Xbox360开发游戏,没有什么可以比这更让人高兴的了”

星期三, 四月 25, 2007

XNA Game Studio Express 1.0 全新出炉


XNA Game Studio Express 1.0 Refresh已经开放下载
这个版本将有很好的兼容性



  • 你可以将原来1.0版本的内容不加修改的在1.0 Refresh上面编译成功

  • 已经编译好的游戏将可以正常的在安装了1.0 Refresh上面运行

  • 你可以在windows上面使用1.0而Xbox 360上面使用1.0 Refresh

  • 用1.0 Refresh编译的游戏将可以在1.0平台上运行,不过要是使用了新的函数,可能工作不正常

详情见XNA team blog

星期五, 四月 06, 2007

关于目标的游戏引擎

http://tech.sina.com.cn/it/2007-03-26/16451433553.shtml

这条新闻报道了目标进军游戏引擎,好大的气势。目标一直以来还算是我心里面觉得不错的国内游戏公司,连orchild也曾经提过他愿意去这个公司。不过这篇报道看完,让我不得不感慨。
据目标软件副总裁、引擎开发负责人毛海滨介绍,作为成熟的中间件平台,奥世游戏引擎包括游戏开发环境、网络运营平台两部分,前者包括游戏引擎、配套工具、项目管理系统、Mantis Bug跟踪系统等等
Mantis Bug系统什么时候变目标的了?
值得一提的是,奥世平台中还嵌套了强大的物理加速技术,该技术由目标软件的合作伙伴美国AGEIA公司开发
物理引擎也不是自己的。。。。。。

后面也不想看了,会有更多叹气的

精品游戏开发书籍--英文为主

下载链接http://lib.verycd.com/2005/03/26/0000043657.html

Introduction.To.Direct3D9中文版(翁云兵版).rar 8.9MB
#策划#The.art.of.computer.game.design.pdf 381.8KB
#策划#Game.Development.and.Production.pdf 6.4MB
#策划#Game.Design.-.Theory.and.Practice.pdf 34.6MB
#策划#Creating.Emotion.In.Games.The.Craft.And.Art.Of.Emotioneering.Ebook-Lib.pdf 28.5MB
#策划#Chris.Crawford.On.Game.Design.chm 2.2MB
#策划#Andrew.Rollings.And.Ernest.Adams.On.Game.Design.chm 8.4MB
[Scan]-游戏之旅-我的编程感悟.pdf 36.1MB
向量在游戏中的应用——Vector.Game.Math.Processors.pdf 8.1MB
游戏和图形学的3D数学入门教程-3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development.pdf 22.1MB
游戏开发中应用的数学和物理入门教程-Beginning.Math.and.Physics.For.Game.Programmers.pdf 44.5MB
UI制作入门.doc 48.0KB
[精品游戏开发书籍--英文为主].WinMPQ.zip 180.9KB
WOW插件制作指南.pdf 245.7KB
[精品游戏开发书籍--英文为主].CustomInterfaceKit.zip 1.3MB
WOW魔兽世界的APIs.pdf 467.2KB
学习3D模型-Focus.On.3D.Models.pdf 10.8MB
用DirectX编写RPG游戏-Programming.Role.Playing.Games.with.DirectX.rar 33.1MB
游戏开发大全-game.programming.all.in.one.pdf 26.5MB
用PHP语言设计游戏-PHP.Game.Programming.pdf 5.3MB
用Python,Lua和Ruby语言设计游戏-Game.Programming.with.Python.Lua.And.Ruby.pdf 22.2MB
游戏音频程序设计-Beginning.Game.Audio.Programming.rar 21.5MB
Direct3D游戏开发入门教程-Beginning.Direct3D.Game.Programming.rar 7.6MB
3D游戏设计大全-3D.Game.Programming.All.In.One.pdf 17.0MB
DirectX的实时渲染技巧于技术-Real-time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX.pdf 46.7MB
学习3D中的地形focus.on.3D.terrain.pdf 10.7MB
游戏开发特殊技巧-special.effects.game.programming.rar 126.6MB
DirectX9入门教程-[Beginning.DirectX9][EN].pdf 5.1MB
游戏开发人工智能技术-AI.Techniques.for.Game.Programming.rar 10.1MB
游戏开发图形学-Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists.pdf 10.5MB
用DirectX制作高级动画-[Advanced.Animation.with.DirectX].rar 24.2MB
游戏艺术中的2D图形和3D模型-2D.Artwork.and.3D.Modeling.for.Game.Artists.pdf 45.4MB
3D游戏引擎编程-3D.Game.Engine.Programming.pdf 265.2MB
Palm.手掌电脑操作系统游戏设计-Palm.OS.Game.Programming.pdf 27.1MB
游戏教本设计完全掌握-Game.Scripting.Mastery.pdf 52.0MB
青年人游戏的艺术-Game.Art.for.Teens.pdf 34.6MB
学习Direct3D中的2D-Focus.On.2D.in.Direct3D.-.fly.pdf 5.6MB
OpenGL游戏设计入门-Beginning.OpenGL.Game.Programming.ebook.pdf 47.0MB
苹果电脑游戏设计Mac.Game.Programming[EN].pdf 33.7MB
游戏开发数据结构-Data.Structures.for.Game.Programmers.rar

星期二, 三月 06, 2007

转载:微软游戏开发竞赛开幕 总奖金4万美元

转载自http://games.enet.com.cn/article/A0220070305016.html

在今天的GDC 2007游戏开发大会上,微软与Intel同时宣布了各自的游戏开发竞赛,其中微软的称为“Dream-Build-Play”,总奖金高达4万美元,而且冠军的作品还能发布在Xbox Live Arcade上。  “Dream-Build-Play”的工具是微软去年12月针对业余创作者推出的游戏开发套件“XNA Game Studio Express”,包括GarageGames Torque X平台。这是一项全球性赛事,任何对Xbox 360平台游戏感兴趣的开发人员都可以免费参加,时间截至2007年7月2日。  20多名胜利者将在8月13日西雅图的微软Gamefest 2007大会上揭晓。他们将分享微软、Alienware、AMD、Autodesk、Softimage提供的总计价值4多万美元的大奖,其中冠军奖金1万美元,而且其作品会赢得Xbox Live Arcade发布合同,可以在Xbox Live上展示给广大玩家。  赛事细节和参赛需知可参考竞赛官方网站:http://www.dreambuildplay.com

星期一, 三月 05, 2007

Game for Windows live beta开发注册申请



Game for Windows live将使得PC玩家和XBox玩家一同游戏。

通过xbox live平台和windows live的对接,这2个不同平台的玩家将可以同场竞技。注册的时候会要你的windows live ID,还要回答一个简单的调查问卷,其中有询问你是否有xbox live 帐号,我没有,不知道是不是会影响申请成功。

有兴趣参加的朋友抓紧申请吧!我已经完成申请,静待佳音:)

星期日, 二月 25, 2007

基于DirectX 10的游戏开发工具


这是这个开发工具的官方网站http://www.fpscreatorx10.com/
通过这个工具,你可以不需要很高深的编程经验,也可以开发基于directx10的绚丽FPS游戏,不过,你需要vista和GeForce 8800显卡!

星期三, 二月 14, 2007

Dream Build Play的XNA游戏开发竞赛



Dream build play发起了一次XNA的开发竞赛,前5名可以得到500美金的奖励,这个比赛将是全球范围的。

比赛的要求很简单,只要是使用Spacewar Starter Kit的内容,随便是用到了源代码还是资源,或者同时用了两者,并且使用XNA Game Express开发的就可以了。

比赛的截至日期是2007年2月28日。要参加的抓紧时间了,不过错过了也没有关系,这只是一系列比赛的最开始。

星期五, 二月 09, 2007

如何在vista下面运行XNA express


Vista已经发布近2个星期了,很多软件都有不兼容的问题,xna也不例外。
目前现在已经有人成功的实验了如何让xna在vista下面运行了,注意,这不是微软的官方消息,并不保证有任何技术支持。

http://letskilldave.com/archive/2007/02/08/Getting-XNA-Game-Studio-Express-to-run-in-Windows-Vista.aspx

星期四, 二月 08, 2007

EA宣布夺得首款1080p XBOX 360游戏桂冠





昨天才得到SEGA的消息将发布支持1080p的Virtua Tennis 3。今天EA立即发表最新消息,本月 20日,NBA Street Homecourt将发布,这将是最早上市的1080p游戏,同样,NBA Street Homecourt也支持XBOX Live多人对战。PS3 的版本将在之后的2个星期,3月6日发布。


玩家们,买新电视去吧!